没有猛汉王玩我要死了!《怪物猎人:世界》Beta测试简评

笔者我大约是在07年左右开始接触到的《怪猎》系列,还是在PSP上,玩的《怪物猎人P》,也就是出在掌机上的便携版,也是整个系列的第三作。到现在的2018年的《世界》,已经10年了,我呢,从那时候开始出在掌机上的每一作我也都是玩过的,我虽说不能算是个高手猎人,但我觉得是能称上个老猎人的,所以说还算是有话说吧。这篇咱们还是按照《世界》Beta的主要内容为主轴,加上回忆一下之前的作品。这作《世界》呢,是久违的在家用机(PS4/PC)上的一作。之前PSP后的正作都是在3DS上面出的,3DS可怜的不到100的dpi让不少玩家都怨声载道。就更别提因为机能而被限制到真的只能说很一般的材质和模型。在PS4上,整个游戏的材质和模型终于有现代游戏的感觉了,之前我毕竟主要玩的都是掌机作品。无论如何,《怪猎》系列其实都不能说算是3A大作,但是《世界》终于能算是具有3A等级的材质和渲染了。

没有猛汉王玩我要死了!《怪物猎人:世界》Beta测试简评

其实除了画面的“现代化”,从Beta现有的系统来看;整个游戏的系统也变得更加现代化。直到《XX》,《怪猎》系列的地图都是高度拓扑化的,也就是说地图最小单位为区,并且没有区与区间道路的概念。这一设计可以说是贯穿了《怪猎》全部的掌机作品。但是在《世界》中,这一范式终于被打破了。

在《世界》中,虽说仍然有“区域”以及“区域编号”的概念,但是整个地图不再是一张拓扑图了,而是整个一整片的大型区域。区之间也不再仅是拓扑关系了,而是也要走过一定的道路,就这样,怪物死在区域边界从而没法采集这一尴尬的情况也没有了。还记得当年打的时候,如果瘸腿了,甚至打了一阵子后,感觉怪物快死了的时候但凡在边界都一刀不敢打,生怕死在区域边境。就算这么注意,在我的记忆中基本上每一作大约也有一次这种情况。

至于在游戏底层设计上,整个游戏过程中都不再有loading,整个地图上也是“内存无缝”的了。在实现上目前看也十分优秀(也有可能是Pro的机能提升),没有当时某代GTA材质和模型加载极慢的现象。但是呢,有一点要说的是,怪物的AI似乎还是按照拓扑分区的逻辑写的,也就是首先怪物在一个区域内的攻击行动等仍然限制在这个区里,不会扩展到道路上。自然,还有“换区”的概念的。可是呢,目前看的一些走路的怪物在道路上呢,对猎人的攻击,基本都是无动于衷的;除非打出硬直或者打躺下。这个设计稍微显得怪物点傻,但是这个有可能由系统升级修复一些。

从无缝衔接地图的实现就能看出来这一作的目标就是沉浸感。接下来要说的多少有点“吃饱了骂厨子”,但是说还是得说。自《XX》之前,虽说《怪猎》的主要设定大多还是在“异世界”的,但是其实一直有一点点“竞技场”感。就是一些设计太像是一场“游戏”或者“比赛”了。然而在《世界》中,有大量的底层设计被修改,让我一开始玩Beta的时候真有一点“狩猎”的感觉了。从之后的讲解中你也应该能体会到。

先从道具说起吧,玩过之前的作品的玩家都知道,用一些相对“耗时”的道具时,不如“喝回复药”,“吃烤肉”,“磨刀”等动作都是不能打断的。就这样当时会有“早食(速食)”这类的技能来加速这些耗时的动作。虽说从游戏系统上还算是合理,但是在合理上就不是很好了。在实践中有可能更尴尬,就比如:误按后眼看着一个龙车过来了,但你还在站着喝药,也不能跑,这就挺尴尬的其实。在这一作呢,这方面道具系统有了不小改变;首先是吃药等动作的时候时是可以走路了,并且喝“回复药/回复药G”的回血过程呢,是有一个慢慢喝的动画动作的,大约是3秒。但不像之前是喝下去后要回复的血量立刻就加上去了,之后再播一个后摇动画;《世界》中回血量是随着这小段时间一点点加上去的。为什么要这么设计呢?是因为现在可以用打滚这一动作打断回血动画,自然回血过程也就停止了,虽说这一瓶药也消耗掉了(就想象一滚给滚撒了)。但这就多少避免了眼睁睁看着龙车车过来的尴尬。

的确,总体来看,回血的节奏变慢了,但是,在新作的系统中是有很多其他回血方式的。在Beta版中就能看到不少其他回血的方式,目前看到的比较特色的道具有“治愈烟筒”,而且还有在地图上有“血包”。一个个说,“治愈烟筒”就是一个可以带在身上的“特殊道具”,“特殊道具”这一类别咱们之后再细说。单说“治愈烟筒”,说白一点这就是个76的“奶棒”。也就是往地面上放一个筒,然后在一个范围内放出绿色的烟,站在范围里面就能回血,虽说挺慢,但回血量相当可观。另外一个呢,就是“血包”,当然不是啥真正的“血包”,是一种在地图上上长的植物或者“回血蜂蜜”抑或是某种虫子。这些都是“长”在地图上的,玩家可以在旁边进行一次采集动作,就可以立刻恢复相当可观的血量。有了这些东西,即使不带相关的猫,在狩猎过程中回血的节奏和方式相较以前的设计都会有不小的改变。

对于“特殊道具”呢,这也是道具系统核心改变之一。除了“烟筒”以外还有“导虫”和“弹弓”。咱们分别来说:

首先先来说“导虫”。其实呢,在各大游戏的地图设计时都会面临一个问题,也就是“真实性”和“实用性”。如果偏重实用性的话,就比如《XX》之前的作品或者《守望先锋》。《守望》的血包会有一个比较明显的基座和大红的十字,还有《怪猎》前作的捕虫点都是干脆发着光的。在这种偏向“实用性”的设计中,这些道具大多在地图中有一点“格格不入”,但这本身也是这个设计的意义。但是缺点也十分明显,就是会阻止沉浸感的产生。

自然,偏重真实性的例子有《使命召唤》,还有《战争雷霆》的“拟真模式”。在《使命召唤》中自然只有一部分,也就是其“收藏品”的部分。在游戏地图中会有一些“本地人”生活的痕迹,也就是充分融入环境的一些道具,比如某个桌子上有一个杯子啊,什么的,不会有任何提示;但是玩家目视寻找本身也变成了游戏挑战的一部分。

说了这么多“实用性”和“真实性”的长篇大论,其实就要说回《世界》的“导虫”。《世界》的整个地图的设计是高度针对“真实性”,或者说“沉浸感”的。整个地图上的采集点设计和地图彻底融为一体,整个沉浸感真是没得说,太棒了。但如果真正开始要找这些东西的时候只用目视,那简直就是会瞎了。然而“导虫”就是可以引导玩家找一些这些东西的方式,大大降低了目视寻找的压力。并且“导虫”也代替了染色玉,也就是追踪怪物的任务。

之后就是“弹弓”,这个也是代替了之前作品的一个设计,也就是“投掷系”武器。在Beta版中,所有猎人在左手前臂上都会绑一个小的十字弓。这也就是“弹弓”。在这一作中,以前需要“投掷”的所有道具比如“染色玉”,“闪光玉”等等这些像“手雷”的东西(其实还加上各种投掷小刀)就都是在这个玩意儿上“弹射”出去。不仅仅在弹道上从纯抛物线变成了遵守物理的水平弹道,并且瞄准方式不再只能用“脸”瞄准了,而是像传统手柄TPS一样,没错你没听错,使用TPS的瞄准L2开镜,R2射击,并且弹弓是有一点“自动瞄准”的。不仅仅准度直线上升,并且在面对一些小怪比如大虫子(没错,这作还有大蚊子),如果挑对属性,对于近战猎人,甚至还有了一个远程输出方式。

最后一个呢,就是“特殊道具”,其实一开始露面的时候是“装衣”,也就是“蓑衣”。实际上就是一个斗篷+兜帽。披上之后,就可能有一些其他的被动效果,比如噪音变小、能抗一些硬直这种效果等。另外一个在Beta里面出现的“特殊道具”就是这个烟筒,效果就是之前的,不再赘述。这些“特殊道具”除了效果大多是持续性的,自然不是永久的,并且它们的消耗方式也是不同的。而且它们的使用次数都是无限的,它们都是以“冷却”的方式来进行控制用量。其实这个“特殊道具”的系统在我看来它的核心机制特别像其他一些游戏的“技能”。在Beta的一场狩猎前你可以选择两个这种“特殊道具”,然后在整场狩猎就可以无限量使用,只不过是由“持续时间-冷却”这个系统来控制使用量而不是传统的消耗性。在Beta中,能选择的还相对有限,感觉在正式版里面有可能会有更多的选择,甚至可能某种意义上“复活”一部分“狩猎风格”的内容。

这就是几个添加的道具系统。不仅仅整个系统变得十分顺滑,尤其是加上一些更加“理性”的设计,比如这一作就有了一些“防呆设计”,就如玩家在满血的时候是喝不了补血的东西的,也就是会播一个“宝宝不想喝”的动画。还有就是一些道具类似“砥石”,“虫网”,“矿石镐”这些基本消耗品,就被完全“取消了”,至少在Beta版。砥石是干脆变成数量无限的一个道具,虫网和矿石镐干脆就在道具栏里面消失了,站在对应的素材点前面就可以直接采集。虫网和矿石镐这些东西其实在一开始设计就稍稍有一点尴尬,在《世界》中被取消了也不是那么惊人惊讶。这些就是大部分我看到在道具系统中的变化。

从现在来看,这几个添加的道具系统不仅仅使整个系统变得十分顺滑,并且变得更加“理性”;比如这一作就有了一些“防呆设计”,现在看到的有:玩家在满血的时候是不能再喝任何补血药的,这时候会播一个“宝宝不想喝”的动画,然后就取消动作了。还有一些道具类似砥石、虫网、矿石镐这些基本消耗品,就被完全“取消了”,至少在Beta版。砥石是干脆变成数量无限的一个道具,虫网和矿石镐干脆就在道具栏里面消失了,站在对应的素材点前面就可以直接采集。虫网和矿石镐这些东西其实在一开始就稍稍有一点尴尬,说是一个多贵的道具吗?不是,但偶尔得想辙弄一下,我后来就干脆一下买99个矿石镐G”,每次直接拿;在《世界》中被取消了也不是那么令人惊讶。

除了道具系统的大改,在游戏过程中的系统也是有大幅度的修改的。老猎人们都知道,之前的伤害基本都是要心算的。但是在这一部,干脆就像很多其他ACT游戏一样,每一击伤害都会蹦出来一个HUD类的伤害。(也不知道是不是跟某《起源》学的)

这个的确是一个比较富有争议的改动,因为这类提示都是很摧毁沉浸感的。但是所幸现在看,字体,颜色和游戏整体风格还是很契合的,所以我个人来看还可以。并且也算是给新手猎人或者老猎人面对新怪物一些提示吧,找到怪物的弱点就会更加容易。

在打击蹦数的同时,打击的手感也有大幅度的提升,这一点是在之前从没有体会到的。手感的进化除了要感谢PS4手柄的力反馈和音效设计,还有就是动画的调整。就是在武器砍到“肉”上面的时候,整个挥刀的动画可能会稍稍顿一下。就是让玩家恰好地感受到你的刀着实砍到了东西上,而不是那么的“吹毛立断”。这个设计的底层工作和调试动作的工作量都是海量的,但是这个功夫感觉没有白费,因为的确做出了“刀刀到肉”的感觉。除此之外,视觉上,之前统一的“血光四溅”的效果(属性效果还是有)也取消了,取而代之的是一些根据不同武器而变化的效果,至于会心和负会心的效果怎么保留,在目前的Beta中还不得而知。

除了打击感,在攻击上还有另外一个大改的系统就是跳跃和“狩猎风格”。在这作中,目前看是没有“狩技”和“狩猎风格”的系统的,乍一看系统是缩水了。但是呢,“狩猎风格”这个系统多少还是留下了。它不再像之前你必须要选择一个特定的狩猎风格才能使用特定的攻击方式;现在的系统像是把之前的狩猎风格全都捏开揉碎了。这个结果就是在传统的连续技中部分动作就会“进化”成原来某个狩猎风格的动作。比如现在片手剑的某一套连段的末尾就是跳起的动作,这个动作自然是有一个“空战”判定的。

话说回“骑乘”,自打骑乘系统一出,空战风格就被戏称为“杂耍猎人”了。在《世界》中骑乘的系统又有了一个超进化。之前的骑乘系统是在骑乘后需要连续对怪物的背部进行破坏。并且还要在其中按照时机拉紧,以防被甩下来;输出足量的伤害后可以将怪物“拉倒”,做到一次长的跌倒硬直。

在《世界》中,整个系统变得更加复杂了,在背后打击最后“拉倒”怪物还是核心,但是花哨多了。原来猎人在怪物的背上只有一个“背中”的位点。然而现在,猎人在怪物的背上现在至少有三个位点:“头-背-尾”。玩家可以用左摇杆前后拉动在三个位点间前后移动(跳跃)。为什么这样呢,因为现在除了要像原来一样“拉住”怪物防止被甩下来外,怪物现在还会直接干脆拿头去撞墙,这时候,玩家就必须从头部跳回来到背上。并且至少操虫棍在切换位点时还会有伤害,动作也很华丽。

至于骑乘的核心呢,还是一样,在骑乘的总伤害达到一个阈值后怪物会被“拉倒”。但是现在在“拉倒”前,猎人会用自己的主武器进行一次类似QTE的操作,并且输出定量的伤害。这个QTE是跟据不同主武器而变化的,比如盾斧是小的属性斩,大剑是一个快速三级蓄力。这个修改让整个骑乘系统变得更加复杂了,但是这些复杂度还是增加了不少趣味性。

在战斗的过程中,上述的变化使得整个作战过程变得十分的“滑溜”,或者说是顺畅了。其实吧,不仅仅是在战斗中;在一般“闲时”,或者说在一般的采集的时候,整个的机动也变得十分顺畅。

首先呢,就是现在有“战时/闲时”的设定了。以前的玩家都知道,每个猎人都是有两个条,体力条和耐力条。受伤掉体力,跑步/战斗耗耐力,这点是很自然的。然而呢,在现在,现在有一个“闲时”的设定,在这个时候是没有体力条和耐力条的。在HUD上只有两个对应的光点,耐力点在你做任何消耗耐力的时候会闪动,但是目前看耐力在“闲时”是无限的。这个设计对于跑素材图的时候真的是方便多了。在“战时”,就跟传统的“体力/耐力”系统相同,顺带还说,目前看,在战时“导虫”的是不起作用的。

和这个设定还密切相关的就是“战时/闲时”的切换。目前看,是没有办法纯手动切换的,只能通过一些条件触发,虽说这些条件往往可以自行触发。目前看出刀,受伤,等这些动作后就会被切换成“战时”。至于回到“闲时”目前看还是比较苛刻的,得去掉一切和战斗相关的互动,目前看,包含但不限于:被怪物发现,有Buff/Debuff,血不满等等。

第二点就是更多的动作变的“自动”了,不仅仅有攀爬,现在是自动上墙了。乍一看是平滑了,但是现在玩的时候我还有下意识按键的习惯,这时候就容易又跳下来了。并且在这一作还添加了“荡绳子”的系统,自然,现在看还没有自行发射挂绳的功能,而是基于地图上的藤蔓。有些洞穴道路里面有明显的设计好的一串挂下来的藤蔓,一个个荡过去还真有点爽。目前来看还是一个主要是“服务玩家”的设计,不知道在未来的设计中会不会有更多的“高玩”用类似的技术打出眼花缭乱的战术。

最后一个,但是我感觉对我个人来说是影响整个《世界》的游玩最明显的一个改动。就是整个远程的操作基本重做了。其实在之前提到的“弹弓”就可见一斑,也就是现在瞄准终于是L2,射击是R2了;换句话说这就“终于”变成传统的手柄TPS操作了。这主要是现在的官方操作(PS4手柄)终于有正式的“二级肩头”按键和双摇杆了,之前因为这些“硬件支持”都是第三方的,之前在系统设计上远程设计的瞄准,射击,上弹等操作都得在一只手上完成,在我看来,都是有一点别扭的。这个设计一出,我就终于打算正式开始转战远程猎人了。

说了这么多,其实现在光在Beta能看到的变化就已经很明显了。我相信在正式版中能看到更多的惊喜。在整篇文章的过程中,其实估计你们也能看出来,我现在也算是个“天下第一《世界》吹”了,现在我只想一觉睡到1.26。的确,我现在真的很喜欢这一作。不仅仅是因为他本身是《怪猎》作品。但讲真,如果卡普空要是再出个《怪物猎人XG》或者《XXG》我估计不太会有这种反应。其实主要还是看到《世界》还是把底层系统做了真的进化和修复,当然还不能说完美。可是无论是一个不破不立的创新,还是终于把这个系统作出成最开始设计的样子。这都算一个《怪猎》系列的进化。

有些熟悉的东西,比如镐和原来的地图这些东西没有了多多少少还有一点唏嘘的。嘛,毕竟说一直抓着老东西的话就没有进步,这也是一种不断的螺旋上升的发展模式。虽说的确没有那么容易面连了,但是希望还是能跟一些老朋友在一起打一打吧,毕竟狩猎是一群人的事。

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